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バトルシステムとそのコンセプト
PS3とホワイトエンジンが可能にしたハイクオリティな画面と疾走感のあるバトル。
制作しているのは主に元FF10のスタッフ陣。「コマンド入力バトルの戦略性を維持しつつどれだけスピーディーなバトルを楽しんでもらえるか」をコンセプトに、戦略を考えつつ気持ちよくプレイできるバトルを目指して制作されている。
更に、従来のFFシリーズでは不可能だったバトルシーンを実現した「FF7 ADVENT CHILDREN」のような限りなくリアルなバトルシーンを、映像作品ではなくゲーム作品であるFF13で再現することも挑戦されている。
RPGのコマンド型バトルには必要ないダイナミックなキャラの動き、アクションゲームのようなダメージ計算や魔法の弾道計算など、迫力のある臨場感がPS3の計算能力によって生み出される。
戦闘システムはFFおなじみの「アクティブタイムバトル(ATB)システム」。
ただし「ATB」はあくまでベースであり、時間軸を操作しプレイヤーがコマンドを入力していく事によってアクションが連鎖していくという新しいシステムが取り入れられている他、 敵を確認後戦闘が始まる(敵に近づく)までの間にプレイヤーが有利になる状況(バトルの準備、例えばHPを回復したりなど?)を生み出すことができたりなど、今までのATBにはない要素も。
FF Versus13の戦闘システムは異なるので注意)
バトル画面の全景はこちらのスクリーンショットを参考に。
個性や役割を活かしたバトル
FF13では各キャラクターの個性を活かしシナリオ上の役割から外れないような形でバトルに登場すること、そして生身のキャラの感情が伝わるように、ということに重点を置かれている。
詳細は不明だが、例えばFF10のユウナ(魔力は高く回復系の魔法やアクションは得意だが力は弱い)がレベルアップシステム次第で攻撃型キャラにすることができる、といったことがないように、という意味ではないだろうか。
それを踏まえると、自由度が高い反面各キャラの個性を出すのが難しいことがよく指摘されるFF12の「ライセンスシステム」のようなものではないと思われる。
また「戦闘シーンで個性を活かす」という点においては各登場人物だけではなくモンスター(敵)にも重点が置かれている。
敵(モンスター)が環境やシナリオの状況によって変化したり(例えば森の中では「野生の狼」、軍の基地の中では「軍用犬」というような意味だと思われる)、 「素早い」「魔法を使う」といった表現しかなかった敵に、もっと戦闘以外の特徴付けしたりなど。
兵隊の組織図といったものから、兵士一人一人にエピソードが作れるほどの細かい設定まで考えられているとのこと。
「エンカウント」と「シームレス」
FF12ではシリーズ初となる「シームレス」システムの採用で話題を呼んだが、FFシリーズ(特にナンバリングタイトルのほとんど)は「エンカウント」システムが採用されてきた。
シリーズ最新作であるFF13では今までのような「エンカウント」「シームレス」といったカテゴリーに当てはまらない新しいタイプのバトルシステムが採用されるようだ。
システムの名称や詳細は公開されていないが、現在公開されている情報を見た限りはFF12のバトルシステムに似通っているように思える。
コマンド検証
バトル画面

戦闘に使用するコマンドは従来のFFシリーズと同じく画面下に集中している、但しそのコマンドの選択方法などは従来とは大きく異なっているようだ。
左側には斜めに並ぶコマンドの一覧、そしてその横に5つのコマンド欄。
左の一覧になっている全コマンドには技名の横に「30」「40」などの数値が表示されている。
この数値が何の数値なのかは不明だが。
だが「MP」の表記が画面上にない事から右に並んだ5つのコマンド欄の下にあるメーターに書かれている「ATB COST」を表しているのではないかと予想される。
この「ATB COST」を消費していく事でコマンドを実行する事ができ、敵を倒すごとにその数値が回復していく…といった流れなのではないだろうか。
また横に5つ並ぶコマンドの欄は、左の一覧から選んだコマンドをストックしておく欄だと思われる。
上に紹介しているスクリーンショットでは「V STAIKE」「ATTACK」「ATTACK」の3つがストックされているようだ。
「V STAIKE」のコマンドがオレンジ色になっている事から、画面上の主人公は「V STAIKE」というコマンドを実行している様子。
可変式の武器
基本的な武器は剣と銃
剣と銃、2つの機能を兼ね備えた可変式の武器、使用する武器によって使用可能なコマンドも変化するようだ。
この武器変形のモーションは、開発陣が考えた様々な変形ギミックの案の中で最も斬新な案として採用されたとのこと。
更にPS・PS2用ソフトとして作られた従来のFFシリーズでは少ないポリゴン数しか割けなかった各武器のCGも、ハードがPS3になることで武器の中身の変形ギミックなど細部まで作りこむことができるようになったという。
武器の強化システムなどはまだ公開されていないが、「ギルを貯めて新しい武器を購入する」という従来のFFと同じくシステムなのではないだろうか。
もしくはDCFF7のように元となる武器はそのままでカスタマイズパーツを購入する事で武器を強化していく、というシステムも予想される。

銃から剣へ変形させる流れ
映像内ではモーションが速く分かりづらい銃から剣への変化の流れ、大まかな流れをまとめてみると…↓

「銃」の状態(1)

「銃」の状態(2)

十字型に変形

剣の刃の部分を前に出す

刃の部分を前に出し十字型になった部分を縦に戻す

変形完了

画像リンク元:FFCompilation(海外サイト)
(現在リンク切れ)

武器変化のコストは?
銃から剣へ、または剣から銃へ、変化させる時の「コスト」はないのだろうか?
例えばFFシリーズでお馴染みの魔法や召喚、必殺技を実行する際にMPやリミットケージなどを必要とするように、何らかの「コスト」が必要とされると思われる。
FF13のバトルシステムから考えての「コスト」はATB COSTかOVER CLOCKだろうか。
ちなみにE3公開映像中での武器変化のシーンは「戦闘画面」ではなく「ムービーの一部」となっているため、今のところ確認する事はできず詳細は不明。

武器:剣
ある程度の大きさの両手剣。「ATTACK」などのコマンドが使用可能になり、格闘技が使える様子。
形状からして接近戦向き?

武器:銃
コマンド「SHOOT」が使用可能になり「ATTACK」などの他の特定コマンドが使用不可能になる様子。魔法はそのまま使用可能?

オーバークロック(OVERCLOCK)
オーバークロック

戦闘中画面右上に常に表示されている謎のケージ、KHシリーズのHP・MPメーターの様な形をしている。
数値は戦闘中に常に変化し何らかの条件を満たすと一定の数値を上回り「OVERCLOCK」状態になる。
スクリーンショット見た限りでは、以下のような流れで「OVERCLOCK」状態になるのではないだろうか。

中央の水色の丸を囲んだ「G」形のメーターが満タンになる

中央に数値が表示され、少しずつその数が上昇していく

一定値に達すると「OVERCLOCK」発生

数値が戦闘中に変動するのは、敵を倒す→数値が上がる、攻撃を受ける→数値が下がる、というような規則があるからではないだろうか。
「OVERCLOCK」とはPC用語で「処理速度を高める状態」という意味で、かなり負荷がかかり対象はリスクを伴う状態らしい。
FF13では「OVERCLOCK」を発動した事で周囲の動きを鈍くさせたり、主人公が剣による大技を出したりする事が判明している。
リスクを伴ったりその他の特殊アクションをする事ができるかは不明だが、どうやらFFシリーズの「リミットブレイク」「オーバードライブ」「ミストナック」といった必殺技にあたるアクションができるようだ。
チェイン
チェイン 今作にもチェイン機能はあるようで、広範囲系の魔法を使用する事で画面に「CHAIN」と表示されているのが確認できる。
FF12では同種族の敵を倒す事で発生していたが今作ではどういうシステムになるのだろう。
バトルメンバー
従来のFFシリーズはタイトルによって参加する人数は違うものの主人公を含めた仲間約3〜5人で戦闘を行うシステムなっていた。
今作でも従来と同じく何人かのパーティーを組む場面、そして個人で戦う場面がある。
更にパーティバトルではバトル画面をフルに使用した仲間とのアクションの連鎖が次々に発生するシステムになっている。